海外玩家画像+2大头部市场+2大热门类型+1套趋势摸底

据Newzoo的预测,2022年底,全球游戏玩家数量有望突破30亿,游戏市场规模也会持续增长。
中国游戏出海规模也在进一步扩大,2021年,中国自主研发游戏海外市场销售收入达180亿美元,同比增长16.59%。

社交媒体推广是中国游戏出海的关键路径之一,而Twitter凭借亿量级的话题和玩家们让Twitter成为中国游戏厂商了解当地市场并迈向全球的必选站。这里聚集了上亿游戏活跃用户,包含游戏爱好者、开发商、设计师、KOL等全产业生态链人群,其中有58%的玩家每天都会使用Twitter分享和获取信息,去年平台上与游戏相关的对话总数量突破25亿,同比增长16.5%。

海量数据背后蕴藏着怎样的游戏出海灵感?今天,Twitter官方代理PandaMobo将基于新鲜出炉的《Twitter游戏出海全球洞察白皮书》,和大家聊一聊最近的游戏出海怎么玩。

一、2022年亿量级Twitter数据 – 海外玩家画像

去年,Twitter上与游戏相关的对话总数量高达25.7亿,截至2022年3月,Twitter上游戏相关的独立创作者数量达到了9297万名。在日益增加的游戏对话参与者中,Z世代玩家占比高达55%千禧一代占比29%

透视庞大的玩家群体及其产生的亿量级话题,我们得到了动机、设备、咨询、社交、消费五大方面的清晰数据:

游戏动因
从总体来看,驱动人们加入游戏的原因中,娱乐、放松、消遣/打发时间始终稳居前三,具体排名则因地区差异有所变化,这一点我们将在具体地区市场中进一步说明。
常用设备
手机成为当之无愧的王者,GWI数据显示,每一个年龄段都有可观数量的手游玩家,如55-64岁年龄段,过半数用户是手游玩家。近两年,Twitter上的手游相关对话增长率高达85%。而无论在使用手机、电脑、主机,还是掌上游戏机或VR设备上,Twitter玩家的比例均高于互联网用户
关注资讯
Twitter调研发现,有68%的玩家表示,他们会通过Twitter来了解最近的游戏新闻和趋势,62%的玩家曾在Twitter上讨论不同的游戏品牌。依托海量的游戏相关用户基础,Twitter对玩家乐于“探索”的游戏内外资讯有着清晰的认知。
社交需求
1/5受访玩家表示,游戏的社交属性是吸引他们沉浸其中的首要原因;1/3玩家认为游戏是结交新朋友的绝佳平台,其中,年轻玩家更热衷游戏社交。且Twitter游戏玩家更“热衷分享”,37%的Twitter玩家在游戏之外也经常与他人分享和推荐优质的产品及服务。
消费方式
Toluna调研显示,67%的玩家曾在游戏中至少有过一次消费;

对于付费意愿较低的玩家,“内置广告”是另一种有效的游戏变现方式:超过50%的Twitter玩家愿意每30分钟观看一次广告,以减少游戏开销;32%的玩家在过去一个月中购买了广告中看到的产品。

二、本土化运营必修课 – 2大头部市场洞察

掌握全球玩家概况,为打造游戏品牌统一内容提供灵感;而洞察目标市场,才能因地制宜做好本土化运营,达到事半功倍的效果~

美国、日本在游戏收入与玩家数量上领跑全球,产出的游戏推文数量占比高达63.6%,是中国游戏厂商出海最值得“征战”的两大“战场”,现在让我们聚焦这两大头部市场。

1、存量市场 – 美国:高消费、高品质、高竞争

2022年1月至2月,美国以14.1亿美元的收入位列全球手游收入榜榜首,占全球移动游戏收入份额的29.92%;同时,以3.7亿下载量位列全球下载量排名第二位。

高消费能力用户占比较高,且用户支出增长相对稳健。但随着用户增长速度逐渐减缓,美国手游市场已进入存量博弈阶段。

高消费能力用户占比较高,且用户支出增长相对稳健。但随着用户增长速度逐渐减缓,美国手游市场已进入存量博弈阶段。

既热爱游戏挑战,也享受暂时远离现实世界的机会。盛产表情包及冷幽默佳作。

热衷游戏直播及与游戏开发者进行技术交流,两个主题的推文量均超10万条。

独立创作者数量略减但游戏推文量反增,用户活力与对话韧性强大。

倾向于在不同应用之间切换,但对高品质游戏忠诚度较高。

相比其它地区,冒险、射击类游戏在美国更容易找到受众。

创造用户粘性需要从起步抓起,并巧妙地设计用户回访奖励机制。

游戏品质在赢得美国用户上至关重要。

利用直播影响力扩大用户触达,通过社交平台策划玩家与游戏厂商的深度互动。

2、互动市场 – 日本:高忠诚、高门槛、高UGC产出

虽然本身人口相对较少,但游戏玩家数量接近总人口的一半,且游戏付费意愿较高,是亚太地区最“多金”的手游市场之一。

高品质爆款游戏的头部效应明显,新品进入门槛较高。

二次元风格RPG游戏风靡的同时,中重度手游也非常受欢迎;市场偏爱模拟、休闲类游戏,而沙盒游戏在最新的前十排行榜中未见踪影。

更多视游戏为逃离现实世界的“避风港”,关注故事线,对人物与情节抱有强烈热情。

同人二创绘画、音乐上创造力和圈层影响力很强,各国玩家对这些内容都有不同程度的搬运。

截至2022年3月,日本人均45条游戏相关推文,远高于全球大部分地区。

相较美国市场,游戏用户留存度更高,既更加忠诚。

精研游戏的同时,需要重视与本地媒体的合作,以制定更符合本土受众喜好的发行和营销策略。

新游戏既要在发行时制造轰动,也要精心设计营销计划持续吸引用户。如通过游戏内活动和线下品牌活动与用户频繁互动以长期留住用户

低门槛的UGC内容很适合日本市场的营销推广。

三、知己知彼百战不殆热门游戏类型运营Tips

1、策略游戏 – SLG

策略游戏(Simulation Game,简称SLG),玩家基于一定的背景和规则设定,运用策略与其他玩家或主机进行对抗。以多元的题材、复杂的玩法和极高的社交属性吸引着全球玩家。

玩家洞察

相较于其他游戏类型,SLG玩家忠诚度往往更高,因为此类游戏需要投入更多的时间和精力。通过分析游戏动机和玩家类型,不难发现,挑战新鲜在SLG玩家心中占有重要地位。

游戏设计

通过分析头部SLG的成功模式,不难发现,SLG游戏设计可通过设置特殊PVE模式设计限时奖励活动,来激发挑战欲、保持新鲜感,以维系玩家长期投入、提升短期游戏效益。

营销灵感

根据SLG玩家极具挑战欲和追求新鲜感的特点,奖励机制与时间节点选择至关重要,以下为营销活动设计提供一些灵感:

  • 社交平台抽奖互动:结合游戏内资源效果更好,如官方Twitter账号以游戏内资源及货币作为奖励吸引玩家互动,并引发二次或多次传播。
  • 卡牌收集类活动:围绕角色进行宣传,通过PV、Twitter定制表情等吸引对角色感兴趣的玩家。
  • 游戏内资源抽奖:注意调整宣传时间与目标市场的重要节点紧密结合,以达到事半功倍的宣传效果。

而针对具体市场的营销活动设计我们有更精细化的营销建议:

游戏内的大型、多阶段解锁活动颇受欢迎。逐步释出新内容的机制利于保持了高参与度。利用Twitter账号在活动的不同阶段进行宣传,能够收获更高的讨论度和曝光量,从而维持用户热情并取得出色的拉新效果。

将故事线整合到活动和对战模式中,带给玩家更丰富沉浸的游戏体验;活动融入日本文化有助与当地玩家建立情感连接。因此,宣传中可聚焦故事情节,或结合日式文化设计,以增强玩家与游戏的连接互动,提升曝光。

2、角色扮演游戏 – RPG

角色扮演游戏(Role-Playing Game,简称RPG),玩家通过扮演一个或多个虚拟角色,在游戏设定的框架内进行探索和挑战。

综合来看,RPG在各国上榜游戏类型中始终名列前茅,在美、日和印尼市场,RPG都占据超过四成的市场份额,Twitter上RPG相关对话在所有游戏讨论中的占比高达33.8%。

玩家洞察

有别于SLG,RPG玩家热衷社交因素的占比仅为11%。从GameRefinery的调研数据中不难看出,RPG玩家更看重探索未知收获成就,以及感受兴奋和刺激

游戏设计

GameRefinery数据显示,有三类特定设计在头部RPG游戏的采用率远高于在全部RPG游戏中的应用:“设置特殊活动货币”、“逐步解锁角色的不同阶段”、“举办游戏内合作类活动”。前两者旨在满足探索欲与成就感以提升用户粘性;后者则是通过提升社交属性推动游戏在市场更进一步。

营销灵感

RPG营销活动可以从3个层面发力:吸引玩家持续探索新的内容和设定、给予成就感,以及聚集情感能量

在推广过程中,游戏厂商及发行商可以多次与玩家沟通游戏中的新内容,让核心玩家保持对游戏的兴趣,也便于与潜在玩家建立连接。

而不同区域市场的玩家选择RPG的动机存在差异,例如,据ios平台数据,美国玩家与日本玩家虽然都偏爱回合制RPG、解谜RRG和动作RPG,但日本地区,回合制RPG在应用内购买的总营收高达58%。

因此,我们针对具体市场的营销活动设计提供更精细化的营销灵感:

玩家与游戏角色、剧情之间的互动,解锁新的故事线或道具,可以强化沉浸感;而IP联动可以让日本玩家与游戏建立更深层次的情感连接。此外,抓住重要时间节点推出限定抽卡活动,或结合新剧情引出新角色,都有助提升游戏讨论度、推动二次传播。还可以利用Twitter Takeover提升新角色的曝光度,吸引玩家回归,并更广泛地触及潜在玩家。

 

四、把脉出海新趋势

1、New Markets

通过Twitter的海量数据,我们注意到,亚太地区拉丁美洲的新兴市场增长迅猛,对话增长比例占全球市场的近60%。其中韩国、越南、菲律宾、印度尼西亚关于游戏话题的讨论量更是在一年中实现或接近翻倍增长。

这些新兴市场玩家在Twitter上非常活跃:

  • 截至2022年3月,印度尼西亚独立创作者的数量同比增长了35%,总人数已超过法国、西班牙与韩国。
  • 巴西与马来西亚的独立创作者数量虽有下滑但游戏推文数量反增,显示出其游戏用户强大的活力与对话韧性。
  • 韩国平均每人一年产出48条游戏相关推文,远高于全球其它地区。

同时,我们也迅速捕捉到非常活跃的印度尼西亚玩家特征:

  • 较强的竞技意愿,希望通过游戏获得胜利的成就感,锻炼自己的反应能力,结交朋友。
  • 钟爱MOBA、大逃杀等竞技感更强的游戏类型。
  • Play2Earn*模式大受欢迎,相关推文量高达16万条。
  • 对直播与电竞赛事表现出显著热情。
  • 产出的游戏相关对话多与手游有关。
*Play2Earn:Play to Earn,边玩边赚,近年来伴随区块链和NFT风潮兴起的新型游戏模式,结合了娱乐性和可盈利的双重特点。

2、New Design

混合玩法游戏

在默认玩法基础上增加其他游戏玩法或特色元素,为玩家提供了更为全面的体验和更多探索的空间,过调研发现,这类游戏的“融合”特色,受到了不同属性玩家的青睐:擅长战略策划、热爱收集和探索、对社交充满热情、喜欢寻求刺激的四类玩家比重相当。越来越多的SLG游戏,正在通过这样的尝试实现产品差异化的目标,从而打破用户圈层的限制。

跨平台设计

从长期运营的角度来看,最大化减少设备门槛的跨平台游戏,或将成为游戏产业未来的机遇所在。在过去两年间,Twitter玩家对跨平台游戏的讨论量从44%增长到了56%。凭借着跨终端互联互通的独特优势,跨平台游戏正在进入越来越多游戏玩家的视野,也成为不少具备技术实力的游戏厂商的下一站目标。


PandaMobo

是中国“互联网+”出海整合营销平台,隶属于上市公司久其软件,是久其数字传播核心成员。我们致力于帮助中国品牌走向全球,通过海外媒介投放,品牌策略咨询,本地化运营,新媒体大数据服务四大核心业务模块,为APP,游戏,电商,电子快消,工业品,旅游文化等行业提供专业,高效,创新的出海解决方案,构建中国的海外“互联网+”品牌生态。

Meta 博彩类游戏广告投放的FAQ

关于博彩类游戏的广告投放,各个海外社媒的policy政策会有些许区别,这里和大家讨论下在Meta平台投放博彩类广告需要注意些什么?

一、博彩类游戏大致分为真金类游戏(RMG)和 赌博游戏(Social Casino),在全球市场中,该类游戏在印度占据很大的市场份额。

二、如何区分RMG和Social Casino

二者的主要区别在于,游戏的功能是否包括Monetary Value Out,也就是是否可提现,或是否可赢得具有现金价值的礼品。Meta审核团队会通过比如 下载App的方式,来审查其具体的玩法以及功能,来判断产品是否为RMG游戏

三、关于RMG游戏的定义

在Meta推广任何具有货币价值(包括现金/虚拟货币,如比特币),以及任何具有货币价值的奖励/礼物的在线游戏和赌博类产品,必须获得Meta的书面许可,也就是白名单许可。这包括:需要玩家购买才能继续玩游戏 / 或提供赢得具有现金价值的奖品/礼品的优势。

经授权的广告商必须遵守所有适用的法律,包括根据法律要求来投放他们的广告。比如,此类广告不能针对18岁以下的人群投放。

RMG细分品类:

四、Meta白名单申请流程(RMG类客户)

按照Meta现行policy规则,广告主如需通过该平台投放RMG游戏,需开户后,申请白名单,白名单资质通过后,方可进行投放(白名单申请链接 :https://www.facebook.com/help/contact/691814950897009)

填写白名单注意事项:

  • 填写Facebook Representative’s Email一栏时,必须填写对接人邮箱(Meta直客经理 或者 代理商对接人). 如不填写则无法追踪到白名单的申请进度;
  • 如果产品资质许可只能够在限定区域进行投放,那么广告主在填写投放区域时,一定要写清楚:如何确保该产品不会投放到非许可区域的受众,比如广告主会通过check用户的id,来排除掉非许可区域的受众;
  • 卡牌游戏中的Rummy游戏申请Legal memo就可以,也可以提交Gaming license,二者可替代,比较而言,legal memo比较容易申请;
  • Tenn Patti类属于Games of chance(概率类),大部分不被印度政府所允许,但是也有极个别邦可以拿到许可,具体需要咨询当地政府/法律机构。

五、白名单审核周期

白名单提交后,资料由Meta法务审核,周期通常为4-8周,如提交资料不合格则需要更长时间。审核期间客户无权查看进度,如有需要可以让Meta直客团队或代理商团队查看(前提是申请白名单时,有正确提交对接人的邮箱地址),审核过程不能加急。

六、RMG的游戏没有白名单就直接跑广告会有什么后果?

会作为违规广告处理,并进一步导致封户

七、如已申请白名单的游戏,但还是被判违规被封了?该如何处理

按照以往经验,投放RMG游戏的账户一旦被封,被申诉回来的几率非常低,因此大家一定要注意以下几个方面:

账户被封后,首先需要检查广告投放的受众、Targeting是否符合RMG要求:

  • RMG游戏必须投放到18岁+人群
  • 因为目标市场的政策都不是一成不变,因此我们在设置Campaign时,地区Targeting设置必须与白名单许可的地区保持一致,并且使用inclusive targeting(切勿采用排除法设置)
  • 如果以上检查均无误,建议通过cc申诉,若cc申诉不成功,可将具体的账户id、详细问题描述、以及cc申诉的case id 发给客户对应的Meta直客经理 或代理商团队协助处理。

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