7月出海资讯-PandaMobo Newsletter

电商 | 2021年沙特电商市场收入为80亿美元,同比增长40%

2021年沙特阿拉伯的电子商务市场收入为80亿美元,2020年为57亿美元,同比增长40% 预计2022年沙特阿拉伯王国电子商务市场收入将达到121.9亿美元,电子商务用户数量将达到2,640万。到2025年预计市场规模将达到204.4亿美元。

电商行业在2001年出现时显著增长,直到沙特阿拉伯王国在2019年成为全球最大的市场之一。

沙特电子商务专家透露,电子商务已经主导了全球市场,并已成为各国经济、个人和私营公司金融领导地位的坚实基础。电商行业在2001年出现时显著增长,直到沙特阿拉伯王国在2019年成为全球最大的市场之一。未来几年沙特经济将因电子商务而显著
增长,相关投资激励措施持续活跃。

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39541

电商 |美国市场通胀加剧,家装改造和快时尚电商App使用量增幅最大

Apptopia 的最新统计数据显示,随着美国市场通货膨胀问题日益严重,美国消费者也开始寻找更加实惠的购物选择。其中家装改造(Home Improvement)和快时尚电商 App 在2022年第二季度中使用量环比增幅最大,其次为快餐以及会员制电商App。


从各品类电商 App 的总体表现来看,美国市场中几乎每一种零售类电商 App 都在第二季度实现了使用量和下载量增长,只有 DTC 和电商出现小幅下降。这意味着DTC 产业受通胀影响最为严重,其中包括 Champs Sports 和 Hollister 等品牌。


在实现增长的电商 App 中,家装改造的增幅最为明显。用户使用量环比第一季度增长35.3%,下载量增长31%。尽管通胀问题日益严重,但美国消费者依然将购买家装用品视为刚性需求。

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39499

社媒 |Reddit收购机器学习平台Spell,以加强广告投放效果及平台安全性

据科技媒体《TechCrunch》报道,社交平台 Reddit 在6月16日对外宣布,公司将收购机器学习实验平台 Spell。
Spell 在其官网上表示,其使命是为机器学习和人工智能(AI)客户打造一款强大、可靠、安全的理想平台。

Reddit 目前正使用机器学习技术来提供个性化推荐服务,平台在2022年上线的新内容探索版块「Discover Tab」也由机器学习技术驱动。除此之外,Reddit 也在利用机器学习技术管理平台安全措施,同时推出定向广告服务。


在收购过程中,Spell 将关闭新企业客户的注册通道。公司的部分团队成员也将转移到Reddit 公司,从事机器学习相关工作,以帮助平台设计营销效果更好的广告位,并确保社区的安全性。

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39302

社媒 |小红书布局海外,接连在日本和东南亚推出创新产品

一、用OOTD撬开难搞的日本用户
2021年2月,小红书海外发行商账户面向日本用户上线了时尚社区平台 Uniik。uniik是一个专为时尚爱好者的打造的时尚社区。不论是与国内小红书主站相比,还是对标字节跳动日本生活方式分享平台 Lemon8,Uniik 似乎都将自己圈在了一块更小的区域。从社区成熟度来看,尽管上线一年的 Uniik 仍处于比较早期的状态,但整体趋势向好,
持续刷新多个小时也不会出现内容触底情况。


二、复制真·小红书,抢滩东南亚
2022年4月30日,小红书海外发行商账号正式发布了主要面向海外英语用户的生活方式分享应用 Spark。截至目前 Spark 取得的最好成绩是新加坡 App Store 生活方式分类下载榜第40名。据其在应用商店的描述,Spark 覆盖时尚、旅游、美食、休闲活动、美容等多个领域,是一个处于潮流前沿的包容性社区。相较于垂直在穿搭领域的 Uniik,Spark 的定位和配色都更加接近真正的小红书。

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39435

App |后疫情时代音频社交App出海最新玩法

据 AppGrowing 报告显示,今年1-4月非游戏移动应用海外移动广告量排行中,社交类和娱乐类应用广告量均进入前十,两者合计广告量同比上涨1.55%,广告投放需求持续升高。


从近期的热门广告素材来看,音频互动类产品的海外广告创意主要有以下四点:展示真人形象;解决情感需求;突出特色功能;设置场景等。


同时,中东、东南亚也成为互动音频社交App出海的主要市场。这是因为中东人乐于消遣娱乐、消费水平高,而东南亚人口结构年轻,拥有旺盛的社交需求。


不同类型的产品在投放策略上也表现出不同的倾向,例如近期投放量最高的《Yalla》就通过使用素材模板嵌套不同类型图片的方式缩短素材制作周期、降低制作成本,从而满足持续高强度投放的需求。而主打“语音社交+游戏”的《TopTop》则更倾向于使用真实情景+应用内界面混剪的视频作为广告素材,突出游戏的趣味性和互动性。

数据来源:https://appgrowing.net/blog

App |订阅类App营销现状报告

Liftoff 与 AppsFlyer 合作,发布了《订阅类 App 营销现状报告》,并指出以下几点全球付费订阅应用的新趋势。


一、非游戏类 iOS 应用安装量激增
在苹果推出了“应用追踪透明”(ATT)框架后,iOS 数据方面就因依赖用户层面的数据而面临诸多
挑战。提供订阅服务的游戏应用在 iOS 和安卓平台上的安装量分别下降了18%和8%,而非游戏应用
的总安装量在2022年1月同比增长了13%

二、娱乐流媒体应用持续增长
除北美地区外,娱乐流媒体应用在 iOS 平台的安装量同比增长1 3 %。苹果对新兴市场的渗透是增长
背后的原因之一,拉丁美洲和印度次大陆的安装量分别增长了113%和47%

三、订阅内容已成为非游戏类应用的主流
下载了提供订阅服务的非游戏类应用的用户中,有2.1%会在安装后的30天内选择订阅,而游戏类应
用的转化率仅为0.2%。

四、游戏类应用更加注重隐私保护
游戏类应用的“ATT 选择加入率”最高为5 4%。在北美市场,游戏类应用的 ATT 选择加入率比非游
戏类应用高32%

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39477

App |IGG入局工具出海,《Keep clean》运营三年下载破亿

2019年,由 IGG 旗下子公司 APPS INNOVA 研发的工具类应用《Keep clean》上线,IGG 正式入局工具类出海市场。


据 data.ai 显示,目前《Keep clean》的累计下载量已经逼近1.2亿,最高拿过7个国家或地区 Google Play 工具类免费榜 Top 50的成绩。虽然《Keep clean》巨大的下载量让人望尘莫及,但实际上这款应用却没能为 IGG 带来多少收益。据 data.ai 数据显示,截止到2022年7月,《Keep clean》的累计收入只有不到30万美元。

据广大大数据可知,目前《Keep clean》素材广告主要投放市场包括巴西、墨西哥等南美国家,以及越南、印尼、菲律宾等东南亚国家。首先,这些地区人口众多,容易吃到人口红利。其次,当地移动市场安卓机的普及率较高,且以中低端机型为主,用户对清除类工具的需求量较大,但另一方面,南美以及东南亚地区的消费能力较弱,用户的付费意愿不高,这或许也是《Keep clean》收入低的主要原因。

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39580

手游|2022H1全球移动游戏营销白皮书

一、总素材量下降三成,T2、T3 市场、轻度手游买量增长明显
2022年上半年总计移动游戏投放素材量共15.8M组,同比下降近30%,而从广告主数量来看,数量跟去年
同期相比变化并不大,除大洋洲和欧洲呈现下降趋势外,其他地区的广告主数量均出现了不同程度的提升,
其中T2、T3市场广告主数量提升明显。2022年上半年休闲类手游的广告主占比情况显著提升,占总广告主
的26.03%,对比去年同期占比提升了4.7%。
二、超休闲、IP 端改手游扛下载大旗,三消和 SLG 最赚钱
以美国地区为例,该地区的投放占比中,超休闲与益智解谜总计广告主占比最高,超过总量的4 0 %,是该
地区最热门的投放品类;从单款产品的投放总量来看,则属中重度产品的投放力度最大,包括 SLG 和三消
玩法。
三、“低难度”素材做增长,拓宽用户池
以热门出海赛道之一的策略手游为例,在2022年上半年投放的素材中,设计时会加入轻量化玩法,比如:
贪吃蛇、消除、合成等,利用“低上手难度”和“趣味性”拓展用户的流量池。通常这类素材都会加入让用
户做出选择的引导,用数字的变化或强制失败来吸引用户下载试玩。

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39528

手游 |2022上半年全球手游广告变现报告

TopOn 通过对2022年1至6月全球手游广告变现数据进行汇总分析,深度剖析了全球11个主要手游市场的广告变现的现状、变化并提供未来发展趋势的洞察。

一、各游戏类型 eCPM 整体稳定,双端激励视频、插屏各有涨跌
整体表现上,除激励视频外,各游戏类型的各广告样式 eCPM 相较2 0 2 1年的变动≤ $ 1。Android 端的休闲游戏激励视频 eCPM 小幅下跌,而中度游戏则表现变好,激励视频小幅上涨。休闲游戏插屏上涨 $0.7,中度游戏插屏下跌$ 0 . 3。iOS 的休闲游戏和中度游戏激励视频的 eCPM 均上涨较为明显,主要原因是T 1地区的用户量级增长。

二、T1地区广告表现依然强势,新兴市场发展较快
从整体 eCPM 表现上看,日韩美等T1地区>中国港澳台英德>俄罗斯拉美两印等地区。iOS 端日韩美的峰值 eCPM 表现对2021年分别略有$1左右的小幅下跌。俄罗斯受俄乌战争影响较大,eCPM 下滑明显。

三、日韩市场整体对休闲游戏接受度高,日本次留超过韩国
2022年上半年日本的用户留存整体最高,次留高达40.96%;韩国的次留紧随其后,为39.35%。此外,日韩两国休闲游戏的 eCPM 在双端均有不俗表现。

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39581

《暗黑破坏神:不朽》 |海外首月下载超1000万,收入3.2亿

Appmagic 的最新数据显示,在海外市场上线后的第一个月里,手游《暗黑破坏神:不朽》累计下载量已超过1,000万次,为暴雪贡献了近4,900万美元(约合人民币3.2亿元)的收入。

Appmagic 所提供的产品营收数据已经剔除了苹果 App Store 和 Google Play 的30%抽成。这意味着如果统计《暗黑破坏神:不朽》的首月流水收入,数据还会更高。

下载量方面,《暗黑破坏神:不朽》于上线当天达到峰值,吸引了大约132万次下载。这款手游首周下载量达到了685万次,首月下载量约为1,035万次。

关于营收,Appmagic 数据还显示,《暗黑破坏神:不朽》于6月11日创下了单日营收的峰值,约为240万美元。产品首周收入1,190万美元(约合人民币7,963万元),首月收入则达到了约4,900万美元。

数据来源:http://www.baijingapp.com/article/39565


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